NON è più un fenomeno, per quanto roboante. Fortnite
è ormai una certezza. Il 2019 lo ha provato non solo in termini di
costume, partnership, espansione della popolarità ad ambiti e fasce di
pubblico prima a digiuno del gioco della Epic Games ma soprattutto in
termini di quattrini. Il titolo, nelle sue diverse componenti di
monetizzazione, ha incassato qualcosa come 1,8 miliardi di dollari. Un
po’ meno dell’anno precedente, quando salì fino a quota 2,4 miliardi,
ma pur sempre 200 milioni di dollari sopra il suo più acerrimo
concorrente, Dungeon Fighter Online della Nexon, uscito per la prima
volta nel 2005 nonché uno dei titoli di maggior successo della storia,
con ricavi che sfiorano i 12 miliardi di dollari complessivi allo scorso
anno.
Sono numeri di SuperData, la divisione di
ricerca dedicata ai videogame di Nielsen, che sottolineano come la
popolarità di Fortnite – dopo il misterioso “buco nero”
di ottobre giunto al secondo capitolo, la cui prima stagione è stata
estesa fino all’inizio del prossimo febbraio – si sia appunto
stabilizzata. Uscendo dal mondo, pur dorato, del boom degli appassionati
e finendo ovunque: lì sopra sono d’altronde apparsi nel corso dei mesi
il concerto di Marshmello da 10 milioni di spettatori come gli Avengers, il trailer dell’ultimo Star Wars e una serie di oggetti fra cui le spade laser, l’evento cross-over dedicato alla serie di Netflix Stranger Things così come John Wick e il personaggio femminile Sofia, il killer portato sullo schermo ormai sei anni fa da Keanu Reeves – con skin,
costumi, vendute alla modica cifra di 2000 e 1500 V-buck, 20 e 15 euro
reali, tanto per capire di cosa parliamo. Ma il gioco, per quanto macini
record con l’acquisto di accessori, armi, skin ed emote (i balletti per la vittoria) spremendo la logica cosiddetta freemium, è gratuito. E il punto è che in gran parte quegli accessori nulla mutano in termini di abilità del personaggio.
Non ci sono dunque indicazioni precise su
quello che accadrà ma certo il brand finirà per espandersi ancora: dopo i
giocattoli, il merchandising e le action figure, le
partnership già viste, la sovrapposizione col mondo musicale e
cinematografico, il titolo da quasi 300 milioni di giocatori potrebbe
prendere, chi lo sa, la strada di una serie animata, di un fumetto, di
una pellicola, di una piattaforma di cui la "battaglia reale" (la
modalità di gioco più amata) è solo uno dei pezzi. Fortnite sta
diventando l’isola neanche troppo virtuale di una generazione, con
questo bisogna fare i conti.
SuperData nota ancora che Fortnite ha meno
giocatori di altri titoli come League of Legends ma è decisamente più in
grado, per una serie di ingredienti molti dei quali già menzionati, di
spingerli all’acquisto “in-game”. Un passaggio che lo ha dunque reso uno
spazio online familiare a centinaia di milioni di persone, quasi al di
là di cosa vi accada sopra. Nel complesso, dice la società di ricerche,
l’industria dei videogame – considerata nel suo insieme dei segmenti
mobile, pc, console ma anche realtà aumentata e virtuale nonché eSport –
è cresciuta lo scorso anno del 3%, muovendo un giro d’affari da oltre
120 miliardi di dollari. Secondo Nielsen si proseguirà su questa strada
anche nel 2020, con un +4% e ricavi per 124,8 miliardi di dollari.
Nello specifico, invece, di quei 120 miliardi abbondanti 64,4 sono legati ai giochi per smartphone, 29,6 a quelli per pc e solo 15,4 a quelli per le console. Sono dunque gli smartphone a muovere la fetta più ricca di incassi, e in fondo la stessa industria dei videogame, con le piattaforme in streaming multipiattaforma in stile Ps Now o Stadia, sta andando in questa direzione. Molto di meno finisce in video e contenuti legati ai giochi, in cui si include probabilmente lo streaming in stile Twitch e Mixer (6,5 miliardi), e 6,3 sono legati per giochi basati su realtà aumentata e virtuale. E a proposito della formula free to play, SuperData fa notare come l’80% di questa enorme torta arrivi proprio da quel genere di titoli.
Nello specifico, invece, di quei 120 miliardi abbondanti 64,4 sono legati ai giochi per smartphone, 29,6 a quelli per pc e solo 15,4 a quelli per le console. Sono dunque gli smartphone a muovere la fetta più ricca di incassi, e in fondo la stessa industria dei videogame, con le piattaforme in streaming multipiattaforma in stile Ps Now o Stadia, sta andando in questa direzione. Molto di meno finisce in video e contenuti legati ai giochi, in cui si include probabilmente lo streaming in stile Twitch e Mixer (6,5 miliardi), e 6,3 sono legati per giochi basati su realtà aumentata e virtuale. E a proposito della formula free to play, SuperData fa notare come l’80% di questa enorme torta arrivi proprio da quel genere di titoli.
fonte : LaRepubblica
Nessun commento:
Posta un commento